L'objectiu d'aquesta pràctica és introduir el professorat en l'entorn del programa Scratch.
Desenvolupament de la pràctica |
|
|
|
Aclariments | |
Scratch és un entorn gràfic d'aprenentatge desenvolupat per el Lifelong Group Kindergarten del Media Lab del MIT, que treballa amb projectes potenciant l'aprenentatge heurístic, facilitant la creació d'històries interactives, jocs i animacions, i permet compartir amb d'altres a la web. Es fonamenta en el sistema Logo, creat per Seymour Papert (professor de Tecnologia de Massachusetts) a finals dels anys setanta. Una de les principals característiques del programa Scratch és la de no tenir límits d'edat, ja que pot ser tan senzill com es vulgui i tan complex com calgui, per la qual cosa pot ser utilitzat des de l'inici de l'escolarització. En aquest entorn una equivocació no és una errada ni una cosa negativa, sinó que és un fet que ha de portar a reflexionar i analitzar el que ha ocorregut, per a després poder-ho millorar. D'aquesta manera el programa Scratch ens ensenya i ajuda a aprendre. La unitat bàsica d'aquesta programació gràfica és la primitiva (ordre) que es troben a la finestra d'ordres. En aquesta pràctica treballareu les ordres fonamentals de moviment: mou-te .. passos, gira .. graus, apunta en direcció .., ves a x:.. y:.., llapis: neteja, baixa llapis, puja llapis, fixa la mida del llapis ..., fixa el color del llapis ... i d'aspecte : amaga, mostra. Observeu que algunes primitives porten valors (paràmetres).
|
|
L'ÀREA O FINESTRA D'ORDRES:
Les finestres representen entorns de treball que estableixen el diàleg entre l'usuari i el llenguatge. Cada un d'aquests entorns té una tasca diferenciada, independent i interrelacionada amb les altres àrees o finestres. L'àrea o finestra de les ordres conté els següents tipus d'ordres: moviment, llapis, só, aspecte, control, sensors, operadors, variables. Clicant sobre cada tipus aparereixen a sota les ordres bàsiques referenciades. Quan es clica sobre una ordre el programa Scratch interpreta aquesta ordre i executa l'acció corresponent a l'escenari. Veureu que el vestit es mou per l'escenari, però no dibuixa rés. Cal que aneu a les ordres de llapis (color verd) i cliqueu sobre l'ordre . A partir d'aquest moment el vestit dibuixarà a l'escenari el traç per on passa fins que no cliqueu l'ordre . Recordeu que per defecte el programa Scratch està en estat de no guixar, per tant si voleu veure per on es desplaça el vestit, cal clicar l'ordre
|
|
. |
L'ÀREA O FINESTRA DE PROGRAMACIÓ: espai subdividit en tres apartats: programes, vestits i sons. En els programes s'hi posen les ordres (arrossegant-les amb el ratolí des de la finestra d'ordres). En la de vestits, es poden editar dibuixar, importar diferents objectes, fins i tot capturar mitjançant la video càmera una imatge. . En el cas que estigui actiu el fons o escenari també es poden editar, importar i capturar imatges. En els sons es poden enregistrar i importar sons.
|
L'ÀREA O FINESTRA D'ANIMACIÓ O DE REPRESENTACIÓ espai on es visualitza l'animació i es pot interactuar amb ella.
Aquest entorn és la representació
del món gràfic. Les ordres gràfiques són obeïdes
per aquells vestits que estan en estat actiu. Cal tenir cura del estat del vestit: actiu o no, visible o no, gruix, color, posició, orientació, estat del llapis, la seva forma. S'entén per estat del llapis la propietat de guixar o no; per gruix l'amplada del traç efectuat per (de l'1 a l'infinit, recomanable fins a 20). El món gràfic es visualitza parcialment o total a la finestra d' animació o de representació.
|
|
Us preguntarà si voleu desar els canvis abans de sortir. Deseu els canvis i poseu un nom al fitxer. És recomanable que poseu un nom significatiu per tal que es faci evident en recuperar-lo posteriorment. (per exemple: practica1mod1).
|