|
L'objectiu d'aquesta pràctica és desar i
recuperar el conjunt d'animacions aprofitant la
possibilitat que ofereix la barra del menú del Scratch.
Desenvolupament de la pràctica
|
|
- En les dues pràctiques anteriors heu fet les animacions
creu, aspa i paral·leles que Scratch interpreta i heu desat en el disc.
Ara recuperareu cada projecte individualment per veure si funcionen correctament.
-
Recupereu el projecte de la pràctica 2 del mòdul 1, activant l'opció Fitxer|obre de la
barra de menú i seleccioneu el projecte . Apareix a la finestra de programació del Scratch l'animació merlet.
- Efectueu una sortida del Scratch i torneu a carregar el Scratch
per recuperar el fitxer desat.
- Ara Importeu el projecte de la pràctica 3 del mòdul 1, activant l'opció Fitxer|Importa projecte.
Es visualitza una nova animació aspa.
- Per desar-los activeu l'opció de la barra de menú Fitxer|
Anomena i desa... i us apareixerà el següent quadre de
diàleg.
- Poseu un nom al fitxer, per exemple pract4-1,
seleccionant la unitat i el directori on voleu desar el
nou fitxer. Cliqueu sobre D'acord.
Heu desat totes les animacions que heu definit a l'àrea de programació del Scratch.
|
|
Aclariments
|
|
És important aquesta pràctica per tal de trametre
les diferents animacions proposades en els exercicis finals de cada mòdul, en un únic fitxer compactat o en diversos del tipus Scratch project i que funcionin correctament.
Observeu que hi figura el color vermell i la bandera verda. Cada vegada que cliqueu sobre la bandera verda situada a la part superior dreta de l'escenari s'executa el projecte que hi ha a l'àrea de programació.
|
|
Aquesta acció la feu per comprovar que quan sortiu del Scratch
oblida totalment els noms de les animacions i que cal
recuperar el fitxer per tenir-les en l'àrea de programació.
|
|
Observeu que hi ha dos vestits identics però que tenen diferent nom. Si cliqueu sobre de cada vestit apareixen a l'àrea de programació les ordres referenciades a cada animació.
A partir d'aquesta pràctica cada vegada que feu un exercici deseu-lo amb un nom específic, per exemple: exer1-1, fent referencia a l'exercici 1 del mòdul 1. No oblideu de canviar el nom de l'animació.
|